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3D Shogi Action の画面
●Public playable prototypeUnity / Action PrototypeUnity / 3D / WebGL

3D Shogi Action

9×9の将棋盤で歩兵を直接操作し、倒した敵を味方へ変えながら第九局の王まで進む3Dアクションゲームです。

どんなゲームか

プレイヤーは「歩」のミニチュア兵として9×9の盤上をマス単位で移動し、槍の通常コンボ、回避、成りを使って敵と直接戦います。将棋そのものを再現するのではなく、将棋由来の特徴をアクションへ翻訳しています。

第一局は歩1体対歩1体から始まり、局が進むごとに香・桂・銀・金・角・飛が加わります。最終の第九局では平手20駒の敵軍を崩し、王を倒すことが目標です。

倒した敵が味方になる

敵を倒すと、約3秒後にその駒が味方CPUとして復帰します。戦闘開始時は数的不利でも、一体倒すたびに敵が減り、自軍が増えるため、盤面の形勢が連続的に反転していきます。

味方化した駒も元のAttackPatternを維持します。香のChargeや、後から登場する各駒の固有挙動がそのまま自軍戦力へ変わるため、新しい敵を倒すこと自体が次の攻略手段になります。

将棋らしさをルールではなく挙動へ移す

移動は完全な自由移動ではなく1マス単位で、原則1マス1体です。歩は上下左右へ進み、槍の3段目ではマス単位のノックバックが発生し、盤外へ落ちると即死します。

成りも恒久的な駒変換ではなく、戦闘中にゲージを溜めて一時的に「と」へ強化するアクションとして実装しています。元の将棋ルールをそのまま移植せず、プレイヤーが操作して気持ちよい形へ置き換えています。

3Dアセットは再生成できるようにする

盤、兵士、駒種ごとの形状など主要な3DアセットはBlenderとPythonから再生成できる構成にしています。見た目を修正するたびに手作業だけへ依存せず、生成処理を更新してUnity側へ反映できます。

初期Playableでは城、鳥居、灯籠のような背景装飾を増やすより、敵のTelegraph、攻撃範囲、回避、味方化が盤上で読みやすいことを優先しています。

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